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《三国志》、《真三国无双》...... 靠三国游戏崛起的光荣公司是(2)

时间:2020-04-27 23:06来源:http://www.shop80.cn 作者:今日新开网页传奇 点击:
千禧已降,过去几年时间里丢盔弃甲的光荣,终于意识到单靠公司原有的游戏开发思路和人员配置已经无法满足新时代玩家的胃口。于是乎,以PS2上的《决战》和《真·三国无双》为代表,虽然两款游戏在题材上依然是“老气
  

千禧已降,过去几年时间里丢盔弃甲的光荣,终于意识到单靠公司原有的游戏开发思路和人员配置已经无法满足新时代玩家的胃口。于是乎,以PS2上的《决战》和《真·三国无双》为代表,虽然两款游戏在题材上依然是“老气”的日本战国和《三国》文本,但整个表现方式和类型玩法却焕然一新,《决战》发挥出了PS2主机强大但又难以驾驭的硬件机能,用很多近乎于恶搞的设定颠覆了玩家们对于历史策略游戏的固有印象;而《真·三国无双》用一句话来概括就是“秀才会武术,谁也挡不住”。

前者以《三国志3》为巅峰,后者的代表作则是1993年推出的系列第五部作品——《霸王传》,游戏实机素质无愧于他不可一世的名字,该作摒弃以往作品惯用的“国”或者“州”,改用“城”这一形象化概念进行了替代;人事方面,封赏系统也比“忠诚度”更容易被现代玩家理解;战斗中增加了民兵和正规军的划分,被认为是非常贴近历史的一项设定。加上此前已经试验多时的城战,野战,举债,科技树和多达700名武将的庞大数据库,使得《霸王传》在内容量和游玩深度上达到了极高造诣。

之后,背负着历史但又不被包袱所累的光荣更是走起了性感路线,估计三十年前鏖战五丈原的硬汉玩家们打死也不会相信,《莱莎的炼金工房》会是光荣旗下的作品吧。

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一、“策略”一条街,问问谁是爹——起步辉煌期

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《真·三国无双2》的成功,源于光荣加大力度引进更多新鲜血液充实自身的企业运作,让该游戏一炮而红的ω-force小组几乎就是搬来了原先世嘉公司的原班人马,所以才会从一开始就在光荣几乎一穷二白的动作游戏类型上表现出惊人的成熟形态。

二、高处不胜寒,成败一念间——彷徨瓶颈时期

光荣是最早一批与我国市场建立官方往来的厂商,除了《三国》这一创作母题来自于中国,因此中华文化论辈分乃是光荣精神之父以外,商业合作上,我国台湾省的第三波公司很早就看准了中文游戏市场的需求,与光荣达成代理协议,推出了MD版和SFC版的《三国志3》中文版,让我们很早就能无障碍接触到该系列的巅峰之作,《三国志4》的PC版更是成为了一代人进入策略游戏的敲门砖。

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假如要用某个标准来评价一下国外厂商与中国玩家之间亲疏远近的话,我们与光荣的关系可以总结为两个字:铁磁

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另一方面,《仁王》里一度刷到昏天黑地的东瀛杰洛特,似乎并不知道另一个平行的游戏宇宙里,各位战国将军们往往可以用策略比用刀剑取得更大的胜利,好在TEAM NINJA小组早已告别了“硫酸脸”挂帅的时代,成为了光荣在动作领域最可靠的力量。

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而对于光荣来说,一方面回合制策略游戏在表现力上存在先天不足来说,另一方面丰富深奥的系统却又成为了新玩家上手的高门槛,先后实装了半即时玩法的《三国志》和《信长的野望》虽然不能说是创新失败,但新系统与固有玩法之间的确存在一定兼容性上的冲突,而学究气越发浓重的《大航海时代3》也被市场所无情的拒绝了(事实证明,希望游戏成为教材和游戏真的成为教材之间有着不可调和的矛盾)。

老板娘襟川惠子上台摄政后,乙女游戏也随之涨势喜人。2008年,光荣后来者居上,在与SE争夺TECMO的过程中,成功完成了对TECMO的收购,尽管“硫酸脸”板桓伴信对此次收购恶语相加(当然考虑到他平时的freestyle,,这也不算什么),但从现实商业层面而言,这是两家传统日本游戏公司在面对日后更加严峻挑战时,做出的一次勇敢合体。

经过80年代的群雄割据,进入到90年代初期,以《大航海时代》发售为标志,光荣迎来了自己最为辉煌的年代。首先,《三国志》和《信长的野望》这对亲兄弟在外人看似雷同的玩法题材之下发展到了各自最佳的阶段。

然后,光荣也开始把题材放眼全球,1994年的中文版《大航海时代2》成为了我国那一代玩家最早也是最详实最有趣味性的互动地理教材,廷巴克图蓝黑色的夜空,安特卫普低语的天使像,日本的铁甲舰,还有那载满了地理大发现硕果的商船,直到90年代末,你依然可以在很多中国玩家评选的游戏榜单中看到该作名列前茅的风帆。

眼见三巨头相继受困于时代,局面因此变得越发被动,光荣肯定不会坐以待毙。于是,90年代中期到千禧年这段时间,光荣为了尝试转型,开始将一些不成熟的实验内容投放到战场之上,例如《三国无双》和《封神演义》,他们放弃了原先严肃的历史文本框架,前者是对3DFTG潮流的一种盲目跟风;后者取道轻量化的S·RPG,娱乐性勉强合格但深度严重缺失。至于试图扳回一城的《西游记》,则彻底败给了评论家和市场的五指山。即使第二战场上的《英杰传》系列,也因为缺乏整体感,作品质量参差不齐而化作了过眼流星。

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其实,早至80年代末,光荣就在我国成立了分公司,只待时机成熟时进行运作(可见开放包容的文化态度和彼此尊重的国际礼仪对于那些又眼光的生意人来说是多么重要,NBA的你们学着点!)。

接下来的一段时间里,光荣将会发售《三国志14》、《仁王2》、《妖精的尾巴》等不同类型不同题材的游戏将会陆续出现在玩家的游戏列表当中,历史策略、动作、漫改角色扮演,我们有理由相信今后的光荣将把历史与现代融会贯通,用更多更好的游戏回馈给支持和喜爱他们的新老玩家。

2016年,日本纪念日协会宣布将每年10月26日定为“历史SLG之日”。之所以做这般选择,除了因为1981年10月26日是光荣公司第一款游戏《川中岛之战》的发售日,同时在1950年的这一天,还是光荣公司创始人襟川阳一出生的日子。

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投稿玩家:铁士代诺201

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外部诸事不顺加上内部用力犯错,导致光荣这一阶段的玩家口碑持续走低。

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商业方面,更多复刻(《三国志》进入冷饭菜单)和强化版(《猛将传》来喽!)开足马力为公司盈利做出应有贡献。

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如果说《川中岛之战》作为襟川阳一初出茅庐的“火烧博望坡”战役,是为业界点燃了策略类型游戏的星星之火,那么接下来呈现冲天熊熊燎原之势的,则是《信长的野望》、《三国志》、《大航海时代》这三个光荣的安身立命直至名扬天下之作。

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