在他看来,整个移动游戏行业的发展,一共分为了三个阶段。第一个阶段是用户的培育阶段,那个时候给玩家玩什么,他们就玩什么,并没有选择权;第二个阶段是玩家开始分化,有喜欢轻度休闲的游戏,有的则选择重度游戏;第三阶段则是当下,玩家继续向更细的细分领域中分化,他们会根据自己的口味和精力挑喜欢的游戏。他用四个字总结了这一现象,那就是移动游戏行业中玩家的“消费升级”。而随着玩家的“消费升级”,不同游戏类型、不同细分题材的游戏找到自己的一席之地也就是顺其自然的事情。
在《冒险与挖矿》发布半年后以后,陆家贤与木七七的确如“人间蒸发”一般。直到不久前的腾讯互娱UP发布会,木七七的名字才再一次被提及。而这一次,是因为木七七的TCG新作《卡片怪兽》入选了腾讯的“极光计划”。


木七七和陆家贤的这些举动,无疑引起了外界极大的争议,不少玩家甚至愤怒地认为陆家贤只是一个打着“独立游戏”大肆捞金的商人而已。不过陆家贤并没有过于在意这些流言蜚语,因为在他并不想独立游戏这个标签成为自己的束缚。
原标题:原创 | 木七七陆家贤:我希望通过我的努力,让游戏行业变得更好
他甚至半开玩笑地向朋友表示,游戏赚钱了,也不能再把自己的游戏叫做独立游戏了。其实在陆家贤心目中,自己创办木七七的初衷并没有变,那就是让游戏行业变得更有效率。更进一步地说,就是用自己的产品来改变整个行业。
多了解行业、多与玩家交流,才能看得更远
但从2016年春节过后,陆家贤开始降低出席活动和接受专访的频率,并慢慢开始揭掉自己身上独立游戏的标签。与此同时,他也在积极地发展木七七的团队规模,并向一些有经验的游戏厂商学习团队管理、项目管理的经验。也是从那段时间开始,陆家贤开始策划并制作木七七的第二款游戏——《卡片怪兽》,并将其定义为面向游戏中产阶级的创新性游戏。
《冒险与挖矿》多次获得了苹果的推荐
因此他也建议独立游戏开发者,在做好开发的同时,多去了解一下市场和运营(的东西),把这些它们融会贯通。他也给出了一个最简单的方法:每天保持和玩家进行沟通,,日积月累地去把自己的意识建立起来。
在《冒险与挖矿》爆红以后,陆家贤四处参加活动、上台演讲以及接受多家媒体的专访,分享《冒险与挖矿》的制作经验。国内的独立游戏市场,似乎也是从那个时间段开始,受到了行业和玩家更多的关注。
《卡片怪兽》入选腾讯“极光计划”,与腾讯合作令陆家贤受益匪浅
在2017年4月的腾讯互娱UP发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭宣布《卡片怪兽》正式入选了腾讯“极光计划”。其实与腾讯游戏的合作,一开始并不在陆家贤计划之内。他表示,《卡片怪兽》在3月份的时候已经完成了最后一次付费测试,并打算于4月正式上线公测。
在腾讯UP发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭宣布《卡片怪兽》入选了腾讯“极光计划”
文/手游那点事

原创 | 木七七陆家贤:我希望通过我的努力,让游戏行业变得更好
2017-06-20 09:53 来源:手游那点事 游戏行业资讯 /独立游戏 /腾讯
结语:
在《冒险与挖矿》爆红以后,陆家贤经常以独立游戏人的身份参与活动

2014年底,陆家贤从杭州回到上海,开始筹办自己的游戏工作室,并于2015年年初正式组建了木七七。2015年8月,在发行不看好、渠道看不上的情况下,木七七推出了自己的第一款游戏——《冒险与挖矿》。
不过陆家贤却十分感谢那段经历,因为当时的他做过市场、当过运营,也以半个制作人的身份参与到一款游戏的制作中。这令他对一款游戏从研发到发行再到运营,都有了一定的理解。
两年前,一款《冒险与挖矿》,将和木七七推上了神坛,《冒险与挖矿》甚至一度成为了国产“代名词”。但从游戏上线至今,外界对于陆家贤和木七七的议论一直没有停过。有人认为陆家贤和木七七是打着独立游戏的幌子来吸引玩家的注意;也有人认为陆家贤已经江郎才尽,才导致第二款游戏迟迟未能面世。
令业界和甚至陆家贤自己都没有想到的是,这款由12个人开发的像素风放置类手游《冒险与挖矿》一夜爆红。原本目标设定在“月流水20万”的游戏,在上线之后获得了苹果的多次推荐,流水自然也是水涨船高,最高时突破两千万。
陆家贤也毫不忌讳地表示,虽然当时主推独立游戏这个概念,有一定市场层面上的考虑;但不可否认的一点就是,《冒险与挖矿》对于国内独立游戏市场的发展,或多或少起到了推动的作用。最直观的一点就是,在《冒险与挖矿》以后,国内不少游戏都为自己打上了独立游戏的标签。
此时腾讯游戏提出的两点优势,最终令陆家贤无法抗拒。一是基于腾讯海量的用户数据,能够令《卡片怪兽》精准地触达国内的TCG用户,特别是那80%的TCG边缘用户,这无疑可以大幅度提高《卡片怪兽》的推广效率。二是腾讯愿意开放自己的社交关系链,这对TCG这类对用户社交有着强烈要求的游戏有着巨大的吸引力,也能进一步提升用户的体验,《皇室战争》就是最好的例子。

